但是,光有这最终的杀招是不够的。
如果猎物太过顺利地抵达核心区域,反而会引起怀疑。
真正的陷阱艺术,在于让猎物在通往死亡的路上,经历一系列恰到好处的阻碍——这些阻碍既不能太强,以免吓退猎物;也不能太弱,以免让猎物觉得过于顺利而生疑。
它们必须像一首精心编排的交响乐,有起有伏,有张有弛,让猎物在克服困难的过程中,逐渐建立起我已经看穿了对手的虚假自信,最终心甘情愿地、甚至带着几分得意地,踏入真正的死地。
为此,时溯在第七扇区的外围到核心之间,铺设了整整五层、共计三十七处明暗交错的陷阱。
在布置这些陷阱的过程中,时溯推翻了三版方案。
第一版方案过于——每一处陷阱都设计得环环相扣、互为呼应,但他很快意识到,这种精巧本身就是破绽。
血凰是高阶存在,她的感知力和分析能力足以从精巧的陷阱布局中嗅出精心策划的气息,从而提前警觉。
第二版方案走向了另一个极端——过于,几乎就是把陷阱明摆在路上。
但问题是,如果所有陷阱都一眼能看穿,血凰会立刻意识到这是一个诱敌深入的局,然后要么选择绕开第七扇区,要么直接以暴力手段清场,根本不给时溯发挥主场优势的机会。
第三版方案,也就是最终版,找到了那个微妙的平衡点——粗糙与精巧交替出现,让猎物在前几层获得轻松识破的虚假自信,在后几层遭遇真正的危险时已经来不及回头。
以下,是这五层陷阱的详细构成。
第一层陷阱,时溯将其命名为弃子之阵。
这是最外围的一层,分布在第七扇区入口之后大约三里范围内,总共布置了八处。
这层陷阱的设计原则是:粗糙、显眼、容易识破。它们的唯一作用,就是让血凰在第一眼看到它们时,产生错误的陷阱手法不过如此的轻蔑感。
这八处陷阱的形式各不相同。
有的是在规则乱流中埋设的、极不稳定的逻辑能量凝聚体——这种东西一旦被触碰就会爆炸,释放出相当于中阶巅峰全力一击的规则冲击波。
但问题是,它们的伪装极其拙劣,就像在黑暗的房间中央放了一个发光的灯泡,任何一个有一定战斗经验的存在都能在很远的地方察觉到它们的存在。
时溯在布置这处陷阱时甚至没有花心思去伪装——他只是随手将一团逻辑能量压缩后丢在了路径中央,连表面都懒得抹平,压缩体的表面还残留着明显的捏制痕迹,就像一团被匆忙揉成的泥球。
有的是在路径上布置的感知误导场——这些误导场会散发出强烈的、与周围环境格格不入的时溯气息,仿佛在刻意告诉闯入者我在这里停留过。
但这些气息的浓度分布极不均匀,边缘清晰得像刀切的一样,一看就知道是人为制造的假象。
时溯在布置时故意让气息的衰减曲线呈现出人为截断的特征——正常的气息消散应该是平滑的指数衰减,而这里的气息在距离源头三米的位置突然断崖式归零,就像有人拿着剪刀把后半段剪掉了。
还有的是在看似安全的通道中预设的空间折叠陷阱——一旦踏入,会被随机传送到扇区内的某个位置。
但这些陷阱的空间波动异常明显,就像水面上的涟漪一样无法隐藏。
时溯在布置这类陷阱时甚至没有尝试掩盖空间褶皱的痕迹——褶皱边缘的曲率变化大到连低阶存在都能用感知,就像在一面平整的墙上硬贴了一张凸起的贴纸。
血凰看到这些东西时,大概率会嗤之以鼻。
而这正是时溯想要的效果。
第二层陷阱,时溯将其命名为试探之棘。
这层陷阱分布在第一层之后、深入扇区约十里的范围内,总共布置了十一处。
相比第一层,这层陷阱的质量有了明显的提升——它们不再是那种一眼就能看穿的粗糙货色,而是需要一定的感知力和经验才能察觉和规避的合格陷阱。
这层陷阱的设计原则是:
让血凰在识破它们的过程中,需要稍微花费一点心思,从而让她产生我已经开始认真起来了的错觉。当她成功规避或化解这些陷阱后,她会获得一种小小的成就感,而这种成就感会进一步巩固她的自信,让她对接下来的行程更加放松警惕。
这十一处陷阱的种类更加多样化。
有几处是隐藏在混沌规则背景中的逻辑暗雷——它们不像第一层的能量凝聚体那样闪闪发光,而是被精心伪装成了环境的一部分。
时溯在布置这些暗雷时,花了不少心思将它们的规则波动频率调整到与周围混沌背景的基频一致,只在闯入者踏入特定范围时才会因为频率失谐而被触发。
一旦触发,它们不会直接爆炸,而是会释放出一种能够短暂干扰侧存在规则稳定性的逻辑污染波。
这种污染波不会造成实质性伤害,但会让被波及者在几息之内感到轻微的不适和规则运转的滞涩感——就像跑步时突然踩进了一小滩泥水,不会摔倒,但会让你一下。
还有几处是因果倒置陷阱——它们被布置在看似必经之路的位置上,但实际上,这些路径本身并没有任何危险。
真正的陷阱在于:
当闯入者选择绕开这些看起来有陷阱的路径时,他们反而会踏入真正的陷阱区域。时溯在设计这类陷阱时利用了高阶存在常见的心理惯性——越是经验丰富的战士,越容易对看起来有陷阱的地方产生警惕,从而选择绕行;而他们绕行的安全路线,恰恰是被时溯精心设计过的、真正的危险区域。这是一种逆向心理陷阱,针对的不是感知力,而是判断力。