【宿主当前等级:lv。2】
【宿主等级提升,从现在开始,挑战中將不会出现评分大於9。5分的游戏。】
这条规则的变化非常微妙。唐涉仔细想了想,明白了其中的含义。
第一轮挑战中出现的游戏评分跨度很大,从高分到低分都有,但高分游戏其实本身就是一种“安全牌”,选了基本不会出错。
而现在系统將9。5分以上的游戏排除在外,意味著每一款游戏都有其明显的短板或爭议点,选择起来需要更加谨慎。
紧接著是第二条新功能:
【解锁了查看游戏评论功能。】
唐涉记得,第一轮的时候他只能看到游戏名称和评分,对游戏的具体情况几乎一无所知,只能凭藉自己对游戏的认知来猜。
现在系统提供了评论功能,这无疑是一个巨大的进步。
评论往往能透露出游戏的核心问题所在,一条差评往往比一个冰冷的评分数字更有信息量。
当然,最让唐涉在意的,是第三条更新:
【根据宿主上次挑战,隨机为宿主生成三种天赋,宿主可以选择其中的一种用於本轮挑战。】
天赋系统。
这是第一轮完全不存在的东西。唐涉理解这大概是系统给玩家的一种辅助手段。
毕竟等级提升后挑战难度也隨之增加,天赋就是用来平衡难度的。
他定睛看向下方出现的三个选项:
【龙王归来:选择最低分游戏后,游戏的风评必將在结算前一周提升一个等级。】
【营销大师:每款游戏的首次营销效果翻倍。】
【童心未泯:本轮只会出现画风可爱的游戏,同时游戏的整体评分会提升。】
唐涉看著三个选项陷入了沉思。
首先他把第二个选项排除了。
虽然唐人游戏前几次营销做得都很不错,取得了相当不错的效果。
但不得不承认的一点是,营销其实是一把双刃剑。
做得好,能帮游戏起飞,做得不好,反而会引发玩家的反感和抵制。
就比如一开始植物大战殭尸四个版本的事件。
而系统的描述是“效果翻倍”。
这意味著如果营销本身是正確的、有效的,那翻倍就是好事。